lunes, 24 de febrero de 2014

Componentes de Hardware

Tarjeta Madre




Una tarjeta madre es la central o primaria tarjeta de circuito de un sistema de computo u otro sistema electrónico complejo. Una computadora típica con el microprocesador, memoria principal, y otros componentes básicos de la tarjeta madre. Otros componentes de la computadora tal como almacenamiento externo, circuitos de control para video y sonido, y dispositivos periféricos son unidos a la tarjeta madre vía conectores o cables de alguna clase.





Tarjeta de Video



  Qué es una tarjeta de video
     Es una tarjeta para expansión de capacidades que sirve para procesar y otorgar mayor capacidad de despliegue de gráficos en pantalla, por lo que libera al microprocesador y a la memoria RAM de estas actividades y les permite dedicarse a otras tareas.  La tarjeta de video se inserta dentro de las ranuras de expansión ó "Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Todas las tarjetas de video integran uno ó varios puertos para conectar los dispositivos externos tales como monitores CRT, pantallas LCD, proyectores, etc.

Actualmente el nombre mas común con el que se le denomina a la tarjeta de video es tarjeta aceleradora de gráficos y compite contra los procesadores "Sandy Bridge".




Disco Duro




Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magnética delgada, habitualmente de óxido de hierro, y se dividen en unos círculos concéntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (último). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propósitos de identificación mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/leídos en el disco, deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen más de una unidad en su interior, por lo que el número de caras puede ser más de 2. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el número de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el número de bytes por sector.




Microprocesador

Es el corazón de nuestras computadoras, algo cuya velocidad todo el mundo tiene claro que hay que mirar cuando se compra un nuevo equipo. 
Un microprocesador, también conocido como procesador, micro, chip o microchip, es un circuito lógico que responde y procesa las operaciones lógicas y aritméticas que hacen funcionar a nuestras computadoras. En definitiva, es su cerebro.




Memoria Ram
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos.



Monitor

El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana.
Monitores color:
Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada color.



Teclado Y Mouse

Básicamente estos dos elementos nos van a permitir una interacción total con este ambiente de trabajo. Del teclado hay poco que exponer. Lo usaremos para introducir cadenas de texto, bien sea en los componentes propios del sistema o en las aplicaciones que estemos utilizando. Más adelante, con la experiencia proporcionada por el uso habitual emplearemos los "atajos de teclado" para movernos con mayor rapidez por los distintos elementos del entorno.Se conoce como "atajos de teclado" a ciertas combinaciones de teclas que al pulsarlas provocan algún comportamiento determinado sin necesidad de recorrer diferentes opciones en el menú.

A pesar de que podemos encontrar diversos modelos de teclado en el mercado, con diseños diferentes y teclas de acceso directo a determinados menús, básicamente dividiremos las teclas en tres conjuntos.

El teclado alfanumérico que difiere en poco al de una máquina de escribir convencional.
Las teclas de función que suelen estar en la parte superior y llevan una leyenda tal como F1, F2, etc. Estas teclas tienen asociadas acciones diferentes según el contexto y la aplicación que se esté ejecutando.
El teclado numérico que suele estar a la derecha y que es simplemente un subconjunto del teclado alfanumérico. Se pone en un lugar aparte únicamente para facilitar la introducción de datos en operaciones de cálculo cuando éstas hayan de hacerse masivamente.


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Software Educativo


Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo, menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS



Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

PROGRAMAS INTERACTIVOS




Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Ciencias,Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o facilita las representaciones animadas, incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación, permite simular procesos complejos.

SOFTWARE PARA DIFERENTES AREAS EDUCATIVAS




Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados, facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias, permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas, el uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
por parte del alumno.

SOFTWARE DIFERENCIADO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE SOLO POR EL ALUMNO


Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos, pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

SOFTWARE DIRIGIDO POR EL MAESTRO



Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.




La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva de la sociedad.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo importante entre el niño y la constante evolución de los medios de comunicación.



martes, 11 de febrero de 2014

¿Qué es el planeamiento didáctico? Ejemplos del planeamiento didáctico


Especifíca los fines, objetivos y metas de la educación. Gracias a este tipo de planeación, es posible definir qué hacer y con qué recursos y estrategias.
La planeación educativa implica la interacción de diversas dimensiones. Por ejemplo, desde el aspecto social, hay que tener en cuenta que la escuela forma parte de una sociedad y, como tal, los cambios que experimente la trascenderán.
De acuerdo a la dimensión técnica, la planeación educativa debe considerar el uso de la tecnología en la pedagogía, mientras que en cuanto a su dimensión política, debe atender a los marcos normativos existentes.





La planeación continúa con el diseño y la evaluación de las opciones de acción. Lo que hace la planeación es tratar de anticipar el resultado de las posibilidades consideradas, a fin de seleccionar
Especifíca los fines, objetivos y metas de la educación. Gracias a este tipo de planeación, es posible definir qué hacer y con qué recursos y estrategias.
La planeación educativa implica la interacción de diversas dimensiones. Por ejemplo, desde el aspecto social, hay que tener en cuenta que la escuela forma parte de una sociedad y, como tal, los cambios que experimente la trascenderán.
De acuerdo a la dimensión técnica, la planeación educativa debe considerar el uso de la tecnología en la pedagogía, mientras que en cuanto a su dimensión política, debe atender a los marcos normativos existentes.









Elementos del Planeamiento Didáctico


Objetivos: se ven desde los diversos niveles de concreción es decir desde lo nacional hasta la planificación en el aula.
Es gracias a los objetos que se determina los logros específicos que se desean alcanzar.
Existen varios tipos de objetivos
1. Generales del sistema.
2. Generales de ciclo.
3. Generales de área o asignatura.

4. De año o curso.
5. Didácticos de nivel de aula: enfatizan el proceso mas que el producto, incluyendo objetivos que involucren la formación integral, además diversos tipos de aprendizaje: datos, hechos, conceptos, principios, procedimientos actitudes y valores
Contenidos: se refiere a los saberes o formas culturales que se deben aprender para el desarrollo y la socialización de los y las alumnas., se considera un medio y no un fin, es decir sirve para estimular habilidades de pensamiento (resolución de problema e investigación.) y enfatiza en el alumno como constructor del aprendizaje, el educador únicamente guía.
En los contenidos se trata de incluir, datos, hechos y conceptos (saberes), tanto como los procedimientos (saber hacer) y las actitudes y valores (saber ser)
Situaciones de aprendizaje: son las actividades que se llevan a cabo y tienen un significado para el aprendizaje, los alumnos son los responsables de construir su conocimiento:
Existen diferentes tipos de aprendizaje
• Expositivas constructivas
• Individuales y grupales
• Independiente y orientadas por el docente
Evaluación: son las actividades que reflejan los logros alcanzados por los y las estudiantes existen varias formas de evaluar:
 Diagnostico: es la que determina los conocimientos previos, se aplica de entrada a los alumnos.
 Normativa: interpreta resultados mediante la comparación del rendimiento de los alumnos.
 Formativa: da información durante los procesos, que permite ajustar el proceso de aprendizaje.
 Sumativa: se realiza al final del proceso con la suma de los resultados de varios parciales, se enfoca en la evaluación del producto.
 Criterial: en esta se forma se evalúa al alumno en base a su ritmo, respetando las diferencias individuales.







El Proyecto Educativo de Centro es un instrumento que contribuye a dinamizar, organizar los centros de educativos y a mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.

El funcionamiento de un centro tiene como marco general el Proyecto Educativo de Centro (PEC), que es el "ideario" del centro y que responde a las preguntas de: ¿Dónde estamos? (Análisis del contexto), ¿Quiénes somos? (Principios de identidad), ¿Qué queremos? (Objetivos generales a conseguir) y ¿Cómo nos vamos a organizar para conseguirlo?

Bases pedagógicas del Internet: Constructivísmo,teoría del conocimiento situado y teoría de la comunicación


En la literatura
Dedicada a la instrumentalidad de lnternet como recurso de aprendizaje nos encontramos fundamentalmente con tres teorías que sustentan la potencialidad de este medio para crear entornos educativos endógenos, en la terminología del pedagogo Mario Kaplún, aquéllos que ponen el énfasis en el proceso y no en los contenidos (modelo tradicional) o los efectos (modelo conductista):


-El constructivismo

 Basada en modelos constructivistas y del procesamiento cognitivo de la información se ha extendido en las últimas décadas. Según Bodner, el modelo constructivista de conocimiento se puede resumir en la siguiente frase: "Knowledge is constructed in the mind of the learner". En esta teoría aprender es fundamentalmente una actividad del aprendiz, para lo cual es necesaria su participación activa, despertar su interés y su atención a través de tareas motivadoras. Por ello, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas. Aprender no significa acumular conocimiento, sino transformarlo, estableciendo relaciones sustantivas entre lo que conocemos y los nuevos contenidos. Asimismo se promueve la cooperación entre alumnos frente a la competencia y se desarrollan conceptos de igualdad, justicia y democracia como base para el progreso en el aprendizaje.


Procesamiento cognitivo:

La Teoría de la Comunicación
 Basada en la naturaleza social del aprendizaje que postulara Vigotsky en su obra Mind in Society (1978). En este marco teórico la interacción social es crucial para promover el aprendizaje. La adquisición de nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de los aprendices que participan en un diálogo. Aprender es pues un proceso dialéctico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro para llegar a un acuerdo. Internet sería desde esta perspectiva un entorno que favorece la colaboración de los aprendices y su actuación en la llamada por Vigotsky zona de desarrollo próximo. (1964). Las tecnologías de la información y la comunicación tienen el potencial no solamente de disminuir el aislamiento de estudiantes que aprenden en un medio de enseñanza a distancia, sino también el de crear un ambiente social en el cual el aprendizaje en general es facilitado.

Educación virtual

 

Teoría del Conocimiento situado
 En esta teoría el conocimiento es una relación activa entre un agente y su entorno, y el aprendizaje tiene lugar cuando el aprendiz está envuelto activamente en un contexto instruccional complejo y realista (Young, 1993). Se enfatiza la percepción y el intercambio sobre la memoria. En este sentido se han señalado las ventajas que proporcionan las nuevas tecnologías para crear a través, por ejemplo, de programas de simulación o videojuegos, entornos virtuales que permiten que los alumnos desarrollen un aprendizaje contextual.

Aprendizaje contextual


INTERNET Y APRENDIZAJE DE LENGUAS
En relación con la enseñanza y el aprendizaje de lenguas, se considera que el uso de la red apoya la consecución de los objetivos del modelo más popular en la actualidad: el enfoque comunicativo, y se han señalado las siguientes ventajas:
de las destrezas lingüísticas dada su capacidad multimedia;

ofrece contextualización de las muestras de lengua y permite el acceso a todo tipo de input lingüístico con materiales auténticos y actuales;

facilita la interacción comunicativa y la negociación de significados;

potencia la autonomía del alumno que irá marcando el camino a seguir en la búsqueda de la información;

interculturalidad: posibilita que el alumno experimente con la lengua que está aprendiendo en un contexto sociocultural real y variado;

asimismo se suele señalar que aumenta la motivación de los alumnos: posibilidades de comunicación más amplias, materiales atractivos sensorialmente, flexibilidad, novedad.
Evidentemente también se han señalado algunos aspectos problemáticos que supone el uso de internet como herramienta de aprendizaje:

Desorientación: la amplitud de la información aumenta el ruido.

Falta de garantías: La facilidad para publicar contenidos en internet dificulta el control de la calidad y/o la credibilidad de las informaciones. 

Alfabetización tecnológica: es necesario tener un mínimo de conocimientos sobre el manejo del ordenador.

Barreras técnicas: falta de equipamiento; situación del mismo; calidad de la conexión a la red.

La publicidad: internet ha sufrido en los últimos años un acoso publicitario que puede interferir en la realización de las tareas.

Algunos estudiosos, como Pollard y Pollard (1993) , son fervientes partidarios de la introducción de la tecnología en la enseñanza y establecen diferencias entre lo que denominan el aula tradicional y el aula tecnológicamente avanzada en los siguientes términos:
 Aula tradicional

Aula tecnológicamente avanzada