TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir
del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
PROGRAMAS INTERACTIVOS
Los software educativos pueden tratar las diferentes
materias (Ciencias,Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a
partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los
alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o facilita las representaciones animadas, incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación, permite simular procesos complejos.
SOFTWARE PARA DIFERENTES AREAS EDUCATIVAS
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados, facilita el trabajo independiente y a la vez un
tratamiento individual de las diferencias, permite al usuario (estudiante) introducirse en las
técnicas más avanzadas, el uso de los software educativos en el proceso de
enseñanza - aprendizaje puede ser:
por parte del alumno.
SOFTWARE DIFERENCIADO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE SOLO POR EL ALUMNO
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el
software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción
dirigida por el profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con
el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La
generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona
numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la
tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente
de conocimientos, pueden adaptar el software a las características y necesidades
de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente -
educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma
individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más
desarrolladora.
SOFTWARE DIRIGIDO POR EL MAESTRO
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un
libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y
la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron
múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los
cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía
transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de
lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar
en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado
para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del
alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos
y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad,
intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a
partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel
de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el
conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar
a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar
en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza –
aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y
entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve
problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas
funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar
aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden
detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo
así el proceso de retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de
integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software
educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO
EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema
informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.
La calidad de los software puede expresarse por su
idoneidad o aptitud para su uso y por su medida de satisfacción de sus
necesidades, entendiéndose en ello, que la calidad del proceso se alcanza
cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la
familia y en definitiva de la sociedad.
En resumen, tanto los
que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean
diferentes software educativo con el propósito de apoyar el estudio de las distintas
asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante
es trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el
desarrollo tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vínculo
importante entre el niño y la constante evolución de los medios de comunicación.
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